¡Bienvenido al programa de seguimiento ¿Pertenece o No? de School Zone!
     
En este documento Read Me encontrará lo siguiente:
  • Apoyo Técnico
  • Nivel de Edad
  • Metas Educativas
  • Habilidades Educativas
  • Características Claves
  • Resumen del Juego
  • Algunas Cosas que debe Recordar
  • Directivas para las Actividades
  
Apoyo Técnico
Si tiene problemas al usar este programa, puede comunicarse con el departamento de Apoyo Técnico de School Zone.

Visite nuestro sitio Web en www.schoolzone.com
o envíe un email a support@schoolzone.com
o llame al 616-846-9601 de 8:00 A.M. a 5:00 P.M. Hora Estándar del Este, Lunes–Viernes.

El Apoyo Técnico se ofrece sólo en inglés.

Por favor tenga la siguiente información lista para recibir apoyo técnico:
  • sistema operativo
  • tipo y velocidad del CPU
  • cantidad de RAM
  • espacio disponible en el disco duro
  • velocidad del CD-ROM
     
Nivel de edades:  Edades 3-5
 
Metas educativas:
Para enseñar y practicar destrezas preescolares en la preparación para el Jardín mediante un programa interactivo que recurre a una variedad de estilos de aprendizaje.
 
Destrezas educativas:
    • Comparación
    • Colores
    • Discernimiento del tamaño
    • Uso de pistas de contexto
 
Características Claves:
    • El programa interactivo de School Zone mantiene a los niños activamente ocupados.
    • Este manual de trabajo electrónico fue desarrollado por educadores; presenta las habilidades, contenido y métodos más actuales y esenciales.
  
Además:
    • Se refuerza el aprendizaje con premios auditivos y animados.
    • El diseño sencillo del programa permite que el niño trabaje independientemente.
    • Los juegos divertidos son premios que aparecen después de cada dos pantallas.
    • Se generan nuevas preguntas y actividades.
    • Se leen en voz alta las indicaciones para cada página.
    • Se marcan las respuestas como correctas o incorrectas.
    • El programa guarda en memoria el progreso de cada usuario.
    • Hay disponibles reportes de progreso y certificados de premios personalizados.
    • Este manual de trabajo electrónico tiene páginas que se pueden imprimir para practicar fuera de pantalla.
 
Resumen del juego:
  ¿Pertenece? Ayuda a los niños a desarrollar sus aptitudes para reconocer las relaciones, similitudes y diferencias entre objetos. La meta es completar todas las páginas correctamente. Una vez logrado esto, el usuario puede imprimir un certificado personalizado de finalización. Luego de cada dos pantallas al usuario se le premia con un juego. Los reportes del progreso y las huellas de pie en la parte inferior de cada pantalla van siguiendo el progreso del usuario. Una huella de pie verde indica las pantallas correctas, y una roja indica pantallas con respuestas incorrectas. Un usuario puede salir del programa ¿Pertenece? en cualquier momento y regresar más tarde. Si usted usa el mismo nombre de usuario, el programa retiene su progreso. El programa baraja de manera aleatoria las actividades y ejercicios para cada nuevo usuario.
 
Algunas cosas para recordar: 
    • El dibujo de la rana finaliza lo que está haciendo al momento, corregirá su trabajo, y le llevará luego a la siguiente página o actividad.
    • La mano que saluda finalizará lo que está haciendo al momento y le llevará al menú salir, donde puede imprimir un reporte del progreso o salir del programa. La flecha azul de la pantalla salir iniciará de nuevo el programa ¿Pertenece?
    • Las marcas de pie en la parte inferior de la pantalla le muestran las páginas que están correctas, las que necesitan correcciones y las que aún no ha intentado realizar.
    • Cuando las indicaciones le instruyen a que haga un “clic”, significa que debería presionar el botón del ratón una vez.
 
Indicaciones para las actividades:
  1. Introducción:
  El caimán le dirá cómo iniciar el juego. Escriba su nombre en la casilla, luego haga clic el dibujo de la rana.
  2. Actividades:
  Una voz leerá las instrucciones para cada pantalla. Si necesita oír las instrucciones de nuevo, haga clic en cualquier palabra de las instrucciones. Las páginas requieren que los usuarios seleccionen un dibujo que pertenece a la primera. Otras páginas le indican a los usuarios a que seleccionen un dibujo que no pertenece. Coloque el cursor sobre la respuesta, y luego haga clic una vez para seleccionar la respuesta. Para seleccionar más de un ítem, coloque el cursor sobre cada ítem y haga un clic de uno en uno.
  3. Para moverse entre páginas:
  Luego de completar una página, haga clic en el dibujo de la rana. Los ejercicios correctos serán marcados con una estrella. Los ejercicios incorrectos serán marcados con una verificación roja. Haciendo clic en el dibujo de la rana, se moverá a la página siguiente. Usted puede escoger una página haciendo clic en las marcas de pie de la parte inferior de la pantalla. Una marca de pie roja le indica que necesita corregir los ejercicios de esa página. Una marca de pie verde le indica una página completada correctamente. Puede regresar a una página en cualquier momento haciendo clic en la marca de pie de esa página. Coloque su cursor encima de la marca de pie para ver el número de la página. Haga clic en la mano que saluda para salir del programa.
  4. Impresión de páginas:
  El dibujo de una impresora en la pantalla le indica que esta página puede imprimirse. Haga clic en la impresora para imprimir la página.
  5. Finalización del programa ¿Pertenece?:
  Para salir, haga clic en la mano que saluda. Para imprimir el reporte de su progreso, haga clic en el dibujo del certificado. Puede seguir jugando haciendo clic en la marca de verificación. Si ha completado el programa y todas las respuestas están correctas, puede hacer clic en la cinta morada para imprimir un certificado de finalización. O, puede escoger un juego y jugar haciendo clic el dibujo de las ranas jugando con la pelota. Puede iniciar de nuevo haciendo clic en la flecha azul.
 
Indicaciones para las juegos:
  1. Juego del helado:
  ¿Cuántas bolas de helado puede atrapar? Cuando el helado empieza a caer, use su ratón para mover el cono y atrapar al helado. Si falla en atrapar tres bolas, el juego se termina. Puede jugar tres juegos para ver hasta qué altura puede apilar el helado. Haga clic en iniciar.
  2. Juego de la raqueta:
  Haga rebotar las pelotas fuera del caparazón de la tortuga adentro de la red. La tortuga se mueve cuando mueve su ratón. Tiene tres tentativas para meter en la red tantas pelotas como pueda. Haga clic para iniciar.
  3. Tres en raya:
  Para ganar el juego tres en raya, debe colocar tres de sus piezas de juego en una fila. Pueden quedar de izquierda a derecha o viceversa, de arriba abajo o de esquina a esquina. Primero le toca a usted. Haga clic en un cuadrado para colocar su pieza. Si quiere cambiar su pieza de juego, haga clic en los triángulos rojos. Vea si puede ganar todos los tres juegos.