¡Bienvenido al programa de seguimiento Preparación a la lectura K-1 de School Zone!
     
En este documento Read Me encontrará lo siguiente:
  • Apoyo Técnico
  • Nivel de Edad
  • Metas Educativas
  • Habilidades Educativas
  • Características Claves
  • Resumen del Juego
  • Algunas Cosas que debe Recordar
  • Directivas para las Actividades
 
Apoyo Técnico:
Si tiene problemas al usar este programa, puede comunicarse con el departamento de Apoyo Técnico de School Zone.

Visite nuestro sitio Web en www.schoolzone.com
o envíe un email a support@schoolzone.com
o llame al 616-846-9601 de 8:00 A.M. a 5:00 P.M. Hora Estándar del Este, Lunes–Viernes.

El Apoyo Técnico se ofrece sólo en inglés.

Por favor tenga la siguiente información lista para recibir apoyo técnico:
  • sistema operativo
  • tipo y velocidad del CPU
  • cantidad de RAM
  • espacio disponible en el disco duro
  • velocidad del CD-ROM
     
Nivel de edades: Edades 5-7
 
Metas educativas:
Para enseñar y practicar destrezas tempranas en lectura mediante un programa interactivo que recurre a una variedad de estilos de aprendizaje.
 
Destrezas educativas:
    • Clasificación
    • Alfabeto
    • Figuras
    • Contrarios
    • Palabras que riman
    • Ordenamiento
    • Discernimiento visual
    • Coordinación ojos-manos
 
Características Claves:
    • El programa interactivo de School Zone mantiene a los niños activamente ocupados.
    • Este manual de trabajo electrónico fue desarrollado por educadores; presenta las habilidades, contenido y métodos más actuales y esenciales.
  
Además: 
    • Se refuerza el aprendizaje con premios auditivos y animados.
    • El diseño sencillo del programa permite que el niño trabaje independientemente.
    • Los juegos divertidos son premios que aparecen después de cada dos pantallas.
    • Se generan nuevas preguntas y actividades.
    • Se leen en voz alta las indicaciones para cada página.
    • Se marcan las respuestas como correctas o incorrectas.
    • El programa guarda en memoria el progreso de cada usuario.
    • Hay disponibles reportes de progreso y certificados de premios personalizados.
    • Este manual de trabajo electrónico tiene páginas que se pueden imprimir para practicar fuera de pantalla.
 
Resumen del juego:
  Preparación a la lectura K-1 usa una variedad de métodos para revisar, enseñar y reforzar importantes destrezas tempranas para la lectura. La meta es completar todas las páginas correctamente. Una vez logrado esto, el usuario puede imprimir un certificado personalizado de finalización. Luego de cada dos pantallas, el usuario es premiado con un juego. Los reportes del progreso y los planetas de la parte inferior de cada pantalla van siguiendo el progreso del usuario. Un planeta verde le indica las pantallas correctas, y uno rojo le indica pantallas con respuestas incorrectas. El usuario puede salir del programa Preparación a la lectura K-1 en cualquier momento y regresar más tarde. Si usted usa el mismo nombre de usuario, el programa retiene su progreso. El programa baraja de manera aleatoria las actividades y los ejercicios para cada nuevo usuario.
 
Algunas cosas para recordar: 
    • El icono de un cohete aparece en la esquina inferior derecha de cada pantalla de actividades. Haga clic en el cohete para terminar lo que está haciendo al momento, corregir su trabajo y llevarle luego a la siguiente página o actividad.
    • Un icono de señal de parada aparece en la esquina inferior izquierda de cada pantalla de actividades. Haga clic en la señal de parada para terminar lo que está haciendo al momento e ir al menú salir, donde puede imprimir un reporte del progreso o salir del programa. Haga clic en la flecha azul de la pantalla salir para barajar los ejercicios y empezar el programa de nuevo.
    • Los planetas de la parte inferior de la pantalla le muestran las páginas que están correctas, las que necesitan correcciones y cuales las que aún no las ha intentado hacer.
    • Cuando las indicaciones le instruyen a que haga un “clic”, significa que debería presionar el botón del ratón una vez.
 
Indicaciones para las actividades y el programa:
  1. Introducción:
  El caimán le dirá cómo iniciar el juego. Escriba su nombre en la casilla, luego haga clic en el cohete. Una película de ayuda le explicará cómo usar el programa. Haga clic para detener la película e irse a la primera actividad.
  2. Actividades:
  Una voz leerá las instrucciones para cada pantalla. Si necesita oír las instrucciones de nuevo, haga clic en cualquier palabra de las instrucciones. Coloque el cursor en la respuesta, y luego haga clic una vez para seleccionar la respuesta. Si cambia de parecer, haga clic en otra respuesta. Para seleccionar más de un ítem coloque el cursor en cada ítem y haga clic de uno en uno. Para mover ítems, letras o palabras coloque el cursor sobre el ítem que va a mover. Haga clic con el botón del ratón y arrastre la letra o palabra a su posición adecuada. Haga clic de nuevo para soltarla.
  3. Para moverse entre páginas:
  Luego de completar una página, haga clic en el cohete. Los ejercicios correctos serán marcados con una estrella. Los ejercicios incorrectos serán marcados con una verificación roja. Haciendo clic en el cohete, se moverá a la página siguiente. Usted puede escoger una página haciendo clic en los planetas de la parte inferior de la pantalla. Un planeta rojo le indica que necesita corregir los ejercicios de esa página. Un planeta verde le indica una página completada correctamente. Puede regresar a una página en cualquier momento haciendo clic en el planeta de esa página. Coloque su cursor sobre un planeta para ver el número de la página. Haga clic en la señal de parada para salir del programa.
  4. Impresión de páginas:
  El dibujo de una impresora en la pantalla le indica que esta página puede imprimirse. Haga clic en la impresora para imprimir la página.
  5. Completando el programa Preparación a la lectura K-1:
  Para salir del programa, haga clic en la señal de parada. Para imprimir el reporte de su progreso, haga clic en el certificado. Si no ha completado el programa, puede seguir jugando haciendo clic en el cohete que apunta a la página. Una vez que sale y reinicia el programa, se le regresará automáticamente a las páginas con respuestas incorrectas. Puede también regresar y corregir su trabajo haciendo clic en la marca de verificación de la pantalla salir. Si ha completado el programa y todas las respuestas están correctas, puede hacer clic en la cinta para imprimir un certificado de finalización. O, puede escoger un juego y jugar haciendo clic en las piezas de juegos. Puede iniciar de nuevo haciendo clic en la flecha azul.
 
Indicaciones para los juegos:
  1. Pista de lanzamiento:
  ¿Puede hacer despegar el cohete al espacio sin chocar con nada? Use su ratón para mover el cohete, y luego haga clic para lanzarlo. Tiene tres oportunidades de lanzar el mayor número de cohetes y convertirse en un comandante espacial de tres estrellas. Haga clic para empezar.
  2. Diversión glacial:
  El sol puede fundir rápidamente al hombre de nieve. Use su ratón para moverse lejos del sol hasta que el termómetro caiga por debajo del congelamiento. Puede esconderse debajo de las nubes. Tiene tres oportunidades para evitar que el hombre de nieve se derrita. Haga clic para empezar.
  3. Emparejamiento a memoria:
  Su oponente es la computadora. Cuando sea su turno, haga clic en los cuadrados para encontrar dos dibujos que emparejen. Cada vez que encuentra una pareja se revela parte de un misterioso cuadro. El juego se termina cuando puede ver todo el misterioso cuadro. El ganador es quien empareja el mayor número de cuadrados. Haga clic para empezar.